21 days d’Erik Winkelman : la croisière survie
Décembre 1903, à plusieurs jours des côtes, la vigie de votre navire repère au loin une fusée de détresse. En quelques heures vous êtes sur place… Vous découvrez avec horreur un radeau de fortune composé de quelques planches et cordes avec à son bord quelques hommes agonisants . L’un d’eux vous tend un journal de bord. Leur navire, l’Esperanza a coulé il y a 21 jours. Ils dérivent sur le Pacifique depuis. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’ils en ont bavé et malheureusement tous n’ont pas survécu.
21 jours est un jeu de survie coopératif. Chacun des quatre joueurs dirige un survivant du radeau. Le but est simple : tenir 21 jours en pleine mer et réussir à lancer une fusée de détresse afin de signaler la présence de survivants aux secours.
Attention, 21 jours est un jeu difficile et exigent. On meurt, on cri, on rage… Mais lorsque l’on gagne, la satisfaction d’avoir réussi à tenir ces foutus 21 jours en mer n’en est que plus forte. Dans 21 jours, on a découvert la notion de « On a presque gagné« .
Le radeau de la méduse (mais pas que)
Vous l’imaginez bien, on n’est pas dans la croisière s’amuse : la mer est sans pitié: des méduses, des requins ou le terrible calamar géant seront là pour vous manger en sashimi.
Et plus les jours passent, plus le radeau de disloque, on perd des planches et les survivants tombent à l’eau… c’est l’enfer je vous dit.
21 jours est un jeu sans erreur possible. Les choix des joueurs sont le plus souvent déterminants dans la survie du groupe. Les lancés de dés aussi d’ailleurs.
Le plateau
Le plateau est constitué de plusieurs zones de jeu : au centre le radeau avec ses planches et ses survivants représentés chacun par deux dés. Ces derniers forment les points de force / vie du personnage. Ils vont être utile par exemple pour combattre les requins et à chaque fois que le personnage est blessé, on décroît la valeur du dé du dessus… jusqu’à le perdre définitivement. Lorsque le survivant perd son dernier dé, il rejoint les abysses.
Les actions sont nombreuses et le nombre de survivant limité, il va falloir choisir judicieusement les différentes actions que l’on fera durant la manche. Est-ce qu’il vaut mieux pécher pour remonter notre force, se reposer pour gagner du moral ou bien tenter de prévenir les secours ?
Certains actions vont nécessité de placer un survivant pour l’activer, d’autres sont plus scénaristiques. En effet, dans 21 jours, on va constituer un journal composé de 21 pages de difficultés croissantes : les cartes de la première semaine sont plus simples que celles de la troisième. Enfin, quand je dis plus « simples», il faut comprendre moins « violentes ».
Une page de journal est composée de trois parties :
- Le matin : c’est souvent le moment où le Poulpe géant pointe ses tentacules pour un réveil en douceur.
- L’après midi : les joueurs vont pouvoir tour à tour poser leur dé survivant sur des actions libres du plateau. Evidement, on est dans un jeu coopératif, il est donc impensable de jouer dans son coin, les joueurs vont devoir discuter entres-eux avant de faire quoi que ce soit. Lorsque tout est OK, les actions sont résolues dans une certain ordre.
- Le soir : le pire moment de la journée : les désastres peuvent arriver et comme son nom l’indique, c’est clairement pas bon pour les survivants : on peut perdre une planche de notre radeau, se faire croquer par le Poulpe ou bien perdre de la force. C’est surtout à cette heure que les requins peuvent attaquer les survivants s’ils sont assez proche du radeau.
Ma vie sur un 6.
Pour les allergiques au lancé de dés comme moi, ce jeu est une épreuve constante. En effet, toutes les actions du jeu se résolvent sur un lancé de dé : Vous voulez lancer une fusée de détresse : il faut faire un 6. Vous voulez ramasser une bouteille à la mer, il faut faire 1,3,5. Vous voulez utiliser un objet, il faut faire 2,4,6. Le lancé de dé est omniprésent et pourtant, autant je déteste Zombicide pour ça, autant dans 21jours, je trouve ça injuste mais cohérent. On est vraiment dans la survie et tout est compliqué.
Il y a une grande cohérence dans les différentes confrontations contre les monstres : les requins, comme dans la vraie vie vont plutôt attaquer si le survivant est faible, c’est un peu une double sanction. Le Kraken c’est l’inverse, il va plus facilement blessé les survivants avec beaucoup de force qui lui sont hostiles… Le survivant touché sera affaibli et il sera attaquable par les requins. Ce jeu est bien pensé, bien pensé mais maléfique.
Le désespoir en peinture
La direction artistique est parfaite. Le style de dessin correspond parfaitement à une ambiance début 19ème. Les portraits des survivants sont torturés et quelconque. On n’a pas affaire à des héros mais à des gens normaux qui se sont retrouvés là malgré eux.
Le défaut et ajustement
Il y a une chose qui me fait rager dans 21 jours, c’est l’obligation de lancer un dé pour pouvoir utiliser un objet. Ça ajoute de la complexité dans le jeu qui n’en avait pas besoin : quelle logique de devoir immobiliser un survivant pour pouvoir tenter d’utiliser un objet. Ça rajoute de la difficulté certes, mais surtout de la lassitude : passer 5 tours de suite à lancer un dé pour pouvoir utiliser une bouteille qui redonne 2 points de force à un joueur, c’est vraiment inutile et frustrant. Dans nos prochaines parties, on essaiera de changer la règle et de pouvoir utiliser nos objets comme bon nous semble.
Plouf ?
Malgré la difficulté, 21 jours est un très bon jeu. Peut-être un peu répétitif à la longue, mais il y a un bon nombre de survivants disponibles et une trentaine de pages au total à mettre dans le journal de bord: de quoi renouveler l’expérience de jeu.
Attention, la campagne Kickstarter m’a à un moment fait douter, en effet, dans la page de la campagne, on voit une dame jouer avec sa fille de 10 ou 11 ans. Ce n’est clairement pas une bonne idée de jouer avec des enfants, sauf si vous voulez les dégouter des jeux coopératifs :)
21 jours n’est pas disponible à la vente. Je l’ai récupéré à Essen l’année dernière suite à la campagne Kickstarter quelques mois plus tôt. Mais vous pouvez l’acheter directement sur le site de l’éditeur en attendant une éventuelle sortie en France par un éditeur.
21 jours (2017) | |
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