Imperial Settlers Roll and Write chez IELLO : une dé-ception.
Je suis dans une période de disette ludique : je réduis le nombre d’achat de jeux afin de retrouver une ludothèque plus raisonnable. Au FIJ2020, je me suis donc limité à l’achat de deux jeux qui me donnaient vraiment envie : Conspiracy et Imperial Settlers Roll and Write. L’un des deux est vraiment très bon, le second très moyen. Spoiler : on ne va pas parler du meilleur aujourd’hui.
Je suis un très grand fan de la licence Imperial Settlers, lorsque j’ai vu que IELLO reprenait la flambeau, j’étais vraiment content (d’ailleurs ils vont ré-éditer tous les jeux de la licence et les futures extensions). Et l’annonce de la localisation du Roll and Write d’Ignacy Trzewiczek m’a fait bondir au plafond. Je n’y croyais plus.
Tu lances et tu coches
Imperial Settlers Roll and Write nous met aux commande d’un empire à développer. Chaque joueur reçoit une fiche Empire et une fiche village.
Sur la première feuille nous avons 4 pistes composées d’une succession de cases que l’on va pouvoir cocher pour indiquer l’évolution de notre empire. Le bas de la feuille est orienté récolte : nous avons quatre champs que l’on va pouvoir récolter durant la partie: ils rapportent des ressources bien utiles.
La feuille village est composé de 6 bâtiments constructibles qui vont nous aider à développer notre empire.
La petite subtilité est que les bâtiments ont des plans de constructions : des formes géométriques que l’on va pouvoir dessiner sur nos pistes empire. Chaque forme géométrique reportée sur les pistes Empire va améliorer le bâtiment de un (Si le bâtiment produit une pomme par tour, il en produira deux, puis 3 etc…).
Au début de la manche, le joueur actif va lancer un dé rose d’action et trois dés resources. Les actions représente le nombre de cases qu’on va pouvoir cocher sur nos feuilles. Et les dés ressources… sont les ressources à disposition pour cette manche.
Il y a ensuite des tuiles bonus disponibles que chaque joueur dans l’ordre du tour va prendre pour « booster » ses actions.
L’aventure solo
Imperial Settlers Roll and Write propose un mode aventure Solo : un troisième carnet se trouve dans la boite. A l’instar du carnet village, il contient six bâtiments par feuille. Mais ils sont différents sur chacune des feuilles du carnet. On va donc découvrir de nouvelles mécaniques au fur et à mesure des parties.
Et donc c’est bien ?
Après quelques parties Imperial Settlers Roll and Write au compteur, c’est la douche froide, le jeu est franchement moyen. J’en attendais tellement que ces parties me laissent un goût amer.
La tuile des tuiles
Le premier point négatif sont ces tuiles bonus qui apportent de l’asymétrie dans les parties. Au début du tour, chaque joueur va prendre un tuile… Mais certaines tuiles sont très fortes et peuvent dès le début booster les actions des joueurs ayant la chance de commencer. Il y a un coté « on joue tous avec les mêmes choses, mais moi je fais mieux ». Je parle surtout de la tuile qui donne une action bonus et celle qui apporte une pièce d’or supplémentaire.
Etant donné que les joueurs sont limités par le nombre d’actions lié au dé, avoir une action supplémentaire va permettre de terminer un bâtiment plus rapidement qui pourra nous donner des actions en plus etc… On joue 10 tours, donc deux joueurs auront joué deux actions de plus que les autres et cocher deux cases à minima, ça fait la différence.
Le calcul mental
On joue globalement avec les dés qui sont tirés, sauf que rapidement, on a les bâtiments qui arrivent en jeu et il faut calculer dans un coin de sa tête : le nombre de resources produites, les actions bonus, les récoltes etc… ca devient très bordélique. On commence à prendre un bloc-note supplémentaire pour tout bien marquer. Car revenir en arrière est très compliqué lorsqu’on a coché plein de cases. Ca rend le jeu pas vraiment fluide et très fouillis.
Mais où sont les colons de l’empire ?
Je pense que d’avoir joué à Demeter quelques jours avant Imperial Settlers Roll and Write biaise mon avis. Dans Impérial Settlers premier du nom nous avons une sensation de progression, on créé un moteur de production et on fait de plus en plus de choses. Et bien dans le Roll and Write, on coche des cases sur une piste, même si cette piste correspond à des murailles ou un grenier , ça reste une piste qui n’apporte rien si ce n’est des points de victoires. J’aurais aimé débloquer des bonus sur l’avancement de telle ou telle piste et avoir la sensation de créer un empire au lieu de cocher des cases.
On a même un topic sur BGG pour améliorer les règles et rendre le jeu plus interessant.
Une autre partie… ou pas.
Après plusieurs parties la routine s’installe. On commence à entrevoir l’ordre de construction des bâtiments optimal. Il n’y a que très peu de choix finalement. Là où dans un Flip and Write à la Welcome chaque joueur au bout de quelques tours aura sa stratégie propre, ici nous jouons quasiment de la même façon. Ce qui fait pencher la balance en faveur d’un joueur est finalement sa tuile bonus.
Un jeu pour les solitaires
Le mode aventure solo est selon moi la seule chose qui sauve le jeu. A chaque partie les nouveaux bâtiments permettent au joueur de découvrir de nouvelles mécaniques et de tenter de nouvelles choses. Ca casse la routine et on se prend un peu plus au jeu.
De plus lors des parties solo, on va pouvoir utiliser les dés pour marquer les actions déjà réalisées, ça améliore la fluidité du jeu qui est très compliquée à plusieurs joueurs.
Définitivement Imperial Settlers Roll & Write est un jeu solo. Grâce à son mode aventure, les parties sont variées, ce qui n’est malheureusement pas le cas à plusieurs joueurs.
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La notation ci-dessous est une moyenne des ressentis entre les parties solo et les parties à plusieurs joueurs.
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